Maker-Maßstäbe

Aus Makerpendium.de
Version vom 16. August 2015, 12:10 Uhr von Maturion (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „ == Maker-Maßstäbe im Verlauf der Zeit == Im Laufe der Zeit veränderten sich die '''Maßstäbe'' mit denen die Qualität von RPG-Maker-Spielen gemessen wird…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Maker-Maßstäbe im Verlauf der Zeit

Im Laufe der Zeit veränderten sich die 'Maßstäbe mit denen die Qualität von RPG-Maker-Spielen gemessen wird drastisch. In den ersten Tagen der deutschsprachigen Maker-Szene, etwa ab dem Jahr 2000, waren die Ansprüche an neue Maker-Spiele gering. Es gab kaum Projekte, die als Vorbilder dienen konnten, die ersten Foren waren gerade in Entstehung. Zu diesem Zeitpunkt gab es wenig Konkurrenz, die meisten Entwickler waren sogesehen „Pioniere“ und jedes halbwegs ambitionierte Spiel wurde positiv angenommen. Ein gutes Beispiel ist das Spiel Onyx - Schwert der Finsternis, das zu den ersten deutschen Maker-Projekten gehörte. Obwohl es in keinem Bereich besonders hervorstach, gelangte es damals zu recht großer Bekanntheit - schlicht weil es eines der ersten größeren Maker-Projekte war.

Dies änderte sich alles sehr schnell als die Maker-Szene ab 2001 stark anwuchs. Schnell stiegen die Ansprüche an Mapping und Technik. Im grafischen Bereich kamen Rips immer mehr in Mode, beim Mapping versuchte man die Qualität von klassischen SNES-Rollenspielen zu erreichen. Im technischen Bereich kamen eigene Kampfsysteme, Wettersysteme und Tag&Nachtwechsel in Mode. Ein Blick auf Aurora's Tear, das zu den bekanntesten Projekten des Jahres 2001 gehörte, zeigt wie schnell die Ansprüche stiegen.

In den nächsten Jahren ging es in dieser Richtung weiter. Die Zahl der verfügbaren Maker-Ressourcen wuchs durch Rips und Eigenkreationen immer weiter, die REFMAP-Grafiken, auch als Mac&Blue-Ressourcen bekannt, gewannen ebenfalls stark an Verbreitung. RTP-Grafiken wurden zunehmend geächtet, einfache oder weniger ambitionierte Projekte wurden in Foren immer öfter Opfer von Flaming. Diese hohen Ansprüche führten natürlich zu einem sehr hohen Arbeitsaufwand und langen Entwicklungszeiten. Viele überambitionierte Projekte kamen daher nicht über den Demostatus heraus oder wurden sogar noch vor einer Demoveröffentlichung abgebrochen. Beispiele für Projekte, die an den zu hohen eigenen Anforderungen scheiterten sind etwa Aldaran oder das unveröffentlichte Legend of Kardia. Mit dem Erscheinen des RPG Maker XP änderte sich nichts an den hohen Anforderungen an neue Maker-Spiele.

Spätestens ab 2006 war ein Punkt erreicht, an dem eine weitere Steigerung im technischen und grafischen Bereich mit den klassischen Makern (RPG2000/2003) kaum mehr möglich war. Titel wie Sonic Party 2 zeigten, dass es inzwischen Spiele gab, die alle internen Makerstandards ablösten und der Maker längst nicht mehr nur für RPGs verwendet wurde.

„Disziplinen“

Wenn man Maker-Spiele bewertet, lassen sich verschiedene Disziplinen oder Bereiche ausmachen: