GetMessageInfo: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Zahlen 1 bis 12 werden durch Variablen-IDs ersetzt, in denen die Informationen gespeichert werden sollen. Details können mit dem Angeben einer 0 an der entsprechenden Position übersprungen werden. | Die Zahlen 1 bis 12 werden durch Variablen-IDs ersetzt, in denen die Informationen gespeichert werden sollen. Details können mit dem Angeben einer 0 an der entsprechenden Position übersprungen werden. | ||
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|12||Spielereingabe-Wartestatus||0: Inaktiv<br />1: Wartend | |12||Spielereingabe-Wartestatus||0: Inaktiv<br />1: Wartend | ||
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+ | Es gibt noch eine weitere Funktion, mit welcher der Text der aktuellen Message zeichenweise ausgelesen werden kann. Dabei ist der Zustand des Textes nach Ersetzung von Variablen und Heldennamen sowie \_, was zum ASCII-Zeichen 01 wird. Andere Escape-Sequenzen sind noch erhalten. | ||
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+ | ◆Note: @GetMessageChar 1, 2, 3 | ||
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+ | Dabei muss statt 1 die ID der Variable angegeben, in welche der ASCII-Code des Zeichens gespeichert werden soll. Statt 2 wird die Zeilennummer (nullbasiert, 0-3) angegeben, und statt 3 die Spaltennummer (ebenfalls nullbasiert). | ||
[[Kategorie:DynPlugin]] | [[Kategorie:DynPlugin]] |
Version vom 30. September 2019, 13:23 Uhr
GetMessageInfo |
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Webseite | - |
Erstellt von | Cherry |
Betriebssystem | Windows |
Für Maker/Engine | RPG Maker 2003 1.08 |
Sprache | - |
Aktuelle Version | |
Veröffentlichung | 14. September 2019 |
Herunterladen | Klick |
GetMessageInfo ist ein Plugin für DynRPG von Cherry, mit dem jederzeit Informationen über den Status der Dialogtextbox ausgelesen und in Variablen gespeichert werden können.
Anwendung
◆Note: @GetMessageInfo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Die Zahlen 1 bis 12 werden durch Variablen-IDs ersetzt, in denen die Informationen gespeichert werden sollen. Details können mit dem Angeben einer 0 an der entsprechenden Position übersprungen werden.
Da auf höchstem Tempo zwei Zeichen innerhalb von einem Frame geschrieben werden, können mit #6 und #7 auch diese beiden gleichzeitig abgefangen werden.
Datensatz | ||
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1 | Öffnungsstatus | 0: Geschlossen 1: Öffnend/Schließend 2: Offen |
2 | Zeilenmenge im Buffer | Wert zwischen 0 und 4 |
3 | Index der aktuellen Zeile | Nullbasierte Zählung Index == Zeilenmenge: Das Ende wurde erreicht |
4 | Textlänge der aktuellen Zeile | |
5 | Index des aktuellen Zeichens | |
6 | Erstes momentanes Zeichen | ANSI-Code |
7 | Zweites momentanes Zeichen | ANSI-Code |
8 | X-Position des ersten Zeichens (#6) | |
9 | Y-Position des ersten Zeichens (#6) | |
10 | Derzeitige Textfarbe | Wert zwischen 0 und 19 |
11 | Derzeitiges Schreibtempo | Wert zwischen 1 und 20 |
12 | Spielereingabe-Wartestatus | 0: Inaktiv 1: Wartend |
13 | Anzahl Frames bis zum nächsten Zeichen |
Es gibt noch eine weitere Funktion, mit welcher der Text der aktuellen Message zeichenweise ausgelesen werden kann. Dabei ist der Zustand des Textes nach Ersetzung von Variablen und Heldennamen sowie \_, was zum ASCII-Zeichen 01 wird. Andere Escape-Sequenzen sind noch erhalten.
◆Note: @GetMessageChar 1, 2, 3
Dabei muss statt 1 die ID der Variable angegeben, in welche der ASCII-Code des Zeichens gespeichert werden soll. Statt 2 wird die Zeilennummer (nullbasiert, 0-3) angegeben, und statt 3 die Spaltennummer (ebenfalls nullbasiert).