Action-Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Action-Kampfsystem''', kurz '''AKS''' ist das Gegenstück zu rundenbasierten Kampfsystemen. Es gibt viele verschiedene Unterarten von Action-Kampfsystemen, gemeinsames Merkmal ist jedoch das Ablaufen der Ereignisse in Echtzeit. Die bedeutet, dass beispielsweise ein Schlag auch unmittelbar nach dem Knopfdruck ausgeführt wird.
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[[Datei:DSM-Screen2.png|miniatur|<small>AKS in [[Der schwarze Magier]]</small>]]
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Ein '''Action-Kampfsystem''', kurz '''AKS''', ist das Gegenstück zu rundenbasierten [[Kampfsystem]]en. Es gibt viele verschiedene Unterarten von Action-Kampfsystemen, gemeinsames Merkmal ist jedoch das Ablaufen der Ereignisse in Echtzeit. Dies bedeutet, dass beispielsweise ein Schlag auch unmittelbar nach dem Knopfdruck ausgeführt wird und es in der Regel kein Umschalten zwischen Kampfmodus und regulärem Bewegen auf der [[Mapping|Map]] geht. Dies führt meist dazu, dass Geschicklichkeit in Kämpfen eine deutlich größere Rolle spielt, als in rundenbasierten Systemen. Auch Zufallskämpfe im klassischen Sinne kommen in Action-Kampfsystemen nicht vor, viel mehr sind Gegner auf der Map von vorneherein sichtbar und ihnen kann ausgewichen werden.
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Viele Action-Kampfsysteme in Maker-Spielen wurden von beispielsweise der [[Zelda]]-Reihe oder [[Secret of Mana]] beeinflusst.
  
 
==Siehe auch==
 
==Siehe auch==
 
*[[Sideview-Kampfsystem]]
 
*[[Sideview-Kampfsystem]]
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*[[Action-Kampfsystem (Lachsen)|Lachsen-AKS]], bekanntes, an [[Secret of Mana|SOM]] angelehntes AKS von [[Lachsen]]
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*[[Action-Kampfsystem (Wachenroeder)|Wachenroeder-AKS]], bekanntes, von [[Zelda]] inspiriertes AKS von [[Wachenroeder]]
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[[Kategorie:Häufig genutzte Begriffe]] [[Kategorie:Technik]] [[Kategorie:Kampfsystem]]

Aktuelle Version vom 30. Januar 2023, 22:38 Uhr

Ein Action-Kampfsystem, kurz AKS, ist das Gegenstück zu rundenbasierten Kampfsystemen. Es gibt viele verschiedene Unterarten von Action-Kampfsystemen, gemeinsames Merkmal ist jedoch das Ablaufen der Ereignisse in Echtzeit. Dies bedeutet, dass beispielsweise ein Schlag auch unmittelbar nach dem Knopfdruck ausgeführt wird und es in der Regel kein Umschalten zwischen Kampfmodus und regulärem Bewegen auf der Map geht. Dies führt meist dazu, dass Geschicklichkeit in Kämpfen eine deutlich größere Rolle spielt, als in rundenbasierten Systemen. Auch Zufallskämpfe im klassischen Sinne kommen in Action-Kampfsystemen nicht vor, viel mehr sind Gegner auf der Map von vorneherein sichtbar und ihnen kann ausgewichen werden.

Viele Action-Kampfsysteme in Maker-Spielen wurden von beispielsweise der Zelda-Reihe oder Secret of Mana beeinflusst.

Siehe auch

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● Kampfsysteme und Begrifflichkeiten